橫屍遍野將成為《暗黑破壞神3》的一大特色

上一篇 / 下一篇  2009-08-24 10:51:02

SteveSpohn和MarkBarlet近日採訪了JayWilson,暗黑破壞神3 製作總監和首席世界觀設計師。以下為採訪內容: Steve:暗黑破壞神3是否會延續暗黑破壞神2那樣的經驗系統和協同作戰? JayWilson:由於新作的技能系統還沒有公佈,可能是接下來的時間吧。所以在公佈之前我是不能透露什麼的。關於協同作戰我可以說一點,那就是我們的目標就是修改暗黑破壞神2技能樹的瑕疵。我們的每一項工作都是為了找出老技能樹的不足並修改它們。 Steve:你們在WWI上公佈了兩個職業--野蠻人和巫醫。暗黑破壞神2的資料片當中有7個職業。為什麼在這次加上還沒有公佈的3個一共只有5個?你能講講關於這5位英雄的事情嗎? Jay:從某些角度看,我們並沒有追求與前作和資料片的人物數量一致。我們在遊戲開始時應該有幾個原型這個問題上下了很大功夫,而且最後我們還是覺得五個是最合適的。當然在隨後的資料片中我們是一定會繼續加以拓展的。但現階段我們要做的是讓每一個英雄都各具風格並且給玩家帶來刺激的遊戲體驗。比方說野蠻人,我們把他帶回到新作中是因為我們覺得他真的還有很大的提升空間。但其他職業在前作中都表現的太好了,我們最多能做的就是複製他們。我們認為在遊戲體驗與可玩性方面,要想讓他們有明顯的提高是不大可能了。所以在這種情況下我們就不也把精力花在重複那些老面孔上了。 但話說回來,只要我們一完成新作的原版,我們就會把注意力集中在資料片的開發上,那時我興許會考慮些不同的想法,比如把某些廣受歡迎的老面孔找回來。不過現在要做的主要的還是要帶給玩家們全新的遊戲體驗。 MarkBarlet:你是在說亡靈法師嗎? Jay:我得說巫醫其實和亡靈巫師是很不同的,雖然他們乍一看都像是那一類的人物。我並不認為我們還能讓亡靈巫師有太大的提升。我們知道他的人氣真的很高,我也是最喜歡使用這個角色。所以這並不是要冷落亡靈巫師的崇拜者。我們只是想讓我們新創造出的人物靠自己的特色贏得擁護而不是模仿誰。但話說回來,如果在遊戲發售後仍然呼聲極高的話,我們也許會考慮把某個前作人物加入到資料片當中。 Steve:從我們手上的材料來看,簡略的說暗黑破壞神3 將在遊戲性上有一次完全不同的革新。你們是不是打算完全摒棄任何來自暗黑破壞神2的靈感? Jay:我們不會把一切暗黑破壞神2的東西都拒之門外的。只是從不同的方面來看。我們是在決定留下的東西上開始創作的。舉例說,一些物品並不和以前的一模一樣,但是它的核心基本是相同的,或者使用相同物品生成系統,掉落率、數據與信息,因為這些都是十分完美的。角色方面,我們選擇創作全新的角色,因為我們要創造不一樣的遊戲體驗。我們所作的一切努力就是為了,我們不想只是重複暗黑破壞神2,當然我們也不能全部都舍棄。 Leonard:當我們創作Tristram時,其實我們不想重複已經十分出色的東西了。而且我們還要延續劇情。我們這次要以某種方式為整個故事做一個總結。我們將以前留下的疑團都一探究竟。在暗黑破壞神1時代我們很喜歡 Tristram,然而到了2代我們多多少少有些厭煩了。但是她自暗黑破壞神1故事的開始就已經存在了,她的存在已經變成了一個標誌。與野蠻人類似,我們開始並沒有說「我們必須讓野蠻人留在遊戲中。」他們就是自然而然的出現在遊戲當中。所以我們要讓Tristram表現出我們想要的風格、我們想要的面貌、讓她代替我們講述發生在這個世界的故事。這也是我們一貫的做法。 Steve:等等,你用了「總結」這個詞。你的意思是暗黑破壞神3是個終結?暗黑破壞神系列這是個三部曲嗎? Leonard:不不不,我可沒說,「厄,總結....」我可能說的有點太快了,有些記不太清了。你知道的,我們覺得還應該有更多的暗黑破壞神,暗黑破壞神2以一個難分勝負的結局完結。所以我們想把這些疑問一一解答並讓一些情節告一段落。但這不代表我們要終結這個系列。就像是讓人們歇一下,懂我的意思嗎? Steve:明白了。 Jay:我會說暗黑破壞神3不會是暗黑破壞神系列的終結。雖然暗黑破壞神3 劇情的延續並不與整個暗黑破壞神世界衝突,但我總覺的這條故事線索一直貫穿暗黑破壞神1和暗黑破壞神2,現在是時候來一個三部曲完美大結局的時候了。但這還不是暗黑破壞神世界的盡頭,只是這個故事要告一段落。 Leonard:是的,不管怎樣我們一定會有新的素材的。正如Jay所說,我們不想讓玩家們再苦等十幾二十年只是為了在第五代中得到懸念的答案。我覺得該給這個故事做個終結,至於一些關於暗黑史的細節,那些人們感興趣的事情,正是我們從頭開始的素材,然後帶給玩家整個世界的全貌。 Mark:是否可以透露一下遊戲的系統要求呢?「採用更好的畫面。」已經有一些網站開始猜測遊戲將採用DX10和WindowsVista操作系統,你們打算同時也允許支持DX9嗎? Jay:其實目前我們沒有打算對DX10做特殊的支持。現在我們仍然採用DX9技術而且流暢運行遊戲的系統要求覆蓋面很廣。暴雪一直讓旗下的遊戲擁有很大彈性的系統要求。我們不會讓系統成為娛樂的鴻溝。我們不想製造「高端遊戲」,而且我們現在也不打算讓DX10獨佔。 我們現在仍不知具體的系統要求,但是我們一定會讓它維持在較低水平。為了讓遊戲運行流暢我對一些畫面的取捨都做了反覆的研究。我們如此注重美術方向的原因之一就是我們要用頂級的美術設計來補足相對較低的圖形技術。這樣我們才不會被技術和系統問題牽絆太多了。 Steve:既然談到遊戲的系統和畫面技術,新的暗黑破壞神中運用了 Havoc和其他引擎,這樣遊戲中的一些場景就被設計成可破壞的了。我可以理解你們這麼做的原因,現在差不多所有的新遊戲都可以毀壞一些場景物件讓遊戲看起來更加真實。還有,目前的資料來看暗黑破壞神3的世界將是隨機生成的。我們談到的隨機生成,究竟是像暗黑破壞神2中那樣只是把一樣的東西打亂組合調轉角度,還是完全的隨機生成呢,比如除了BOSS以外的所有東西? Jay:暗黑破壞神2有很多的隨機內容,隨機的地下場景、隨機的怪物、隨機的物品還有隨機的精英敵人。我覺得這種程度的隨機是有他的道理的,這個度也是我們追求的。如果做了一些改變的話,那麼就是我們決定在外部隨機化上減少一些場景的隨機,因為生成既隨機又規整的室外場景基本上是不可能的。所以我們把注意力放在開發類似冒險系統的新機制--這次你去那裡可能會碰到一大群怪物和一個頭目,但下一次再到那裡很可能只發現一座廢棄的房屋,再下一次就又可能變成一座洞穴,或者有是一片隨機的怪物領地。但除了室外場景,所有的怪物佈置、所有的物品掉落、所有的地下場景都是隨機的,就像暗黑破壞神2那樣。 而暗黑3的首席美術師最近也透露了屍體顯示機制,橫屍遍野將成為暗黑3的一大特色? Bashiok和暴雪的首席技術美術師Julian就一些特效和消失機製做了一些探討,他給我講解了一些關於它們的工作原理和目前的情況。我們也提到了一些玩家關心的問題,有一些可能會給大家以啟示。 "或者可以讓那些屍體在靜止之後與物理引擎脫鉤,然後讓它們消失。" 除了我先前的解釋,Havok引擎在當物體停止運動就已經發出指令,讓運行靜止物體的系統資源比運動時要少。另外如果使用建議的這種方法實在無法可靠得知物體什麼時候靜止。如果在單機模式下這種方法也許可行但那是因為一個人不會釋放很多影響到屍體的技能,如果是多人模式下那些屍體將基本不會靜止,因為所有英雄們無數萬花齊放的技能將讓它們上下翻飛。 另外我們還把注意力格外的放在了減小玩家之間互相的物理影響,因為這種作用在D2中會被時不時被惡意的利用一下。 "我很想知道為什麼你們只簡單設定了物體更迭而不是採用對每個物體規定複雜性與優先級。通過這兩種屬性你們可以優先消失一些具有複雜物理屬性卻是低優先級(體積小的)的物件。" Julian透露因為遊戲中的大多數按照時間更替消失的物件在複雜性上沒有太多不同。而且物體的大小並不是一個可比變量,實際上為了讓物體與物體間保持相似性技術人員是通過看不見的物理性網格來建造物件的。 Julian還說即便我們有和控制物理物件數量和週期的新系統,我們還是會保留那種古老的「N秒後消失」的方法。我們要在不同物件上運用不同的系統,因為我們不想讓被砸碎的桌子把屍體給更替掉,因為在遊戲中屍體要比桌子重要的多 你們的其中一些人還提到過設置一些可控選項,比如控制屍體留存的時間等等。這的確有可能。現在的默認數值大概是20左右,這也是我們最早的方案。這個數值隨時都可能變化,也許真的可以把這個變成玩家可選。但我們的本意還是想讓選項欄儘可能的保持整潔美觀。

TAG:

 

評分:0

我來說兩句

顯示全部

:loveliness: :handshake :victory: :funk: :time: :kiss: :call: :hug: :lol :'( :Q :L ;P :$ :P :o :@ :D :( :)

日曆

« 2024-04-20  
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930    

我的存檔

數據統計

  • 訪問量: 286
  • 日誌數: 1
  • 建立時間: 2009-08-24
  • 更新時間: 2009-08-24

RSS訂閱

Open Toolbar